Titel cover

Fünf Freunde

Umfeld

Fünf Freunde und ihre Taschenlampen

In fast jeder der abenteuerlichen Fünf-Freunde-Geschichten kommen Taschenlampen zum Einsatz. Zum einen benötigt man sie beim Camping, wo kein stromnetzgebundenes Licht verfügbar ist, zum anderen zur Erforschung von Höhlen, Tunnels oder Geheimgängen und für nächtliche Spaziergänge. Weil es auf der Tremannon Farm in Cornwall keinen elektrischen Strom gibt, benutzen Julian und Dick in [L] ihre Taschenlampen auch zum Lesen, um sich die Zeit zu vertreiben, bis es soweit ist das geheimnisvolle Licht im nächtlichen Turm zu beobachten.

Allerdings haben, zumindest in den früheren Geschichten, nicht immer alle Abenteurer eine Lampe zur Verfügung: Zum Beispiel, in [B] haben die Kinder insgesamt nur zwei Lampen und in [D] hat nur Julian beim Gang in die Katakomben eine Taschenlampe, und das obwohl sie vorher wussten, dass sie Lampen brauchen würden. In [E] erfährt der Leser, nachdem die Kinder den Eingang zu Lous und Tiger Dans Schatzhöhle freigelegt haben, dass nur Julian und George Taschenlampen mit auf die Reise genommen haben. Unglücklicherweise war Georges Lampe am Abend zuvor kaputt gegangen und die Batterie in Julians Lampe ist so schwach, dass diese erlischt kurz nachdem Julian und Nobby in die Höhle eingestiegen sind, um Pongo zurückzuholen. Eine Ersatzbatterie hat er nicht, folglich müssen die drei den - wenn auch nur kurzen - Rückweg im Dunkeln antreten. Auf die Idee die Batterie aus Georges kaputter Lampe zu verwenden, kommt Julian nicht. Um die Erforschung der Höhle fortsetzen zu können, fahren einige der Kinder erst einmal mit dem Bus in den nächsten Ort, um Taschenlampen, Kerzen und Streichhölzer zu kaufen, was eigentlich seltsam ist, denn als erfahrene Camper sollten sie genügend Leuchtmittel im Gepäck haben. In [F] hat George ebenfalls keine Lampe bereit, als Timmy in dem Steinbruch den Zugang zu dem unterirdischen Höhlensystem entdeckt. Dafür steckt sie aber gleich zwei Lampen ein, als sie mitten in der Nacht zu ihrer Insel fährt. Später haben Julian, Dick und Anne keine Lampe dabei, als sie Timmy in den Steinbruch folgen und dieser sie überraschenderweise in den Gang Richtung Insel führt. Martin hat jedoch Lampen und Schaufeln mitgebracht, als er zum Steinbruch gelangt, sodass Julian, Dick und Martin ohne Zeitverlust in den Gang einsteigen können.

Dagegen hat Julian in [A] eine Taschenlampe im Handgepäck, obwohl er nicht wissen konnte, dass die Fünf das alte Wrack erforschen würden. Die anderen Kinder haben keine Lampen dabei.

In [G] haben alle (außer Anne) eine Lampe zur Hand, sogar Jock, der von Julian extra aufgefordert wird eine mitzubringen, damit sie nachts den Geisterzug-Bahnhof erforschen können. Auch George hat eine Lampe im Handgepäck, als sie sich alleine aufmacht einen Blick in den geheimnisvollen Tunnel zu werfen. Ob Anne eine Taschenlampe hat, ist aus dem Text nicht ersichtlich. Als es in den Tunnel geht, wird nur gesagt, dass sie sich nahe an Dick hält und sich sehr unwohl fühlt in der Finsternis, vielleicht, weil sie keine Lampe hat. Generell besitzt jedoch auch Anne eine Taschenlampe, zumindest bei den späteren Abenteuern, denn in [I] fällt das Licht ihrer Lampe zufällig auf das geheimnisvolle Gesicht am Fenster ihres Schlafzimmers, als sie nachts Durst bekommt und nach etwas trinkbarem sucht. Überhaupt sind bei diesem Abenteuer immer genügend Lampen zur Hand, sowohl bei der nächtlichen Übergabeaktion im Garten von Kirrin Cottage, als auch in Ravens Wood und in der Höhle unterhalb des Hauses von Red Tower. Lediglich George und Jo haben keine Lampen, die erstere, weil sie gerade erst aus ihrem Gefängnis befreit wurde, die letztere, weil sie keine besitzt.

Auch in [J] kommen Taschenlampen zum Einsatz. In dieser Geschichte hat jedes der Kinder eine Lampe dabei. George denkt schon beim Rucksackpacken daran, dass sie und Anne je eine Lampe mit einer frischen Batterie mitnehmen müssen. In Beacons Village fragt Dick, ob Julian seine Taschenlampe bereit hat, da es bald dunkel wird. Dick selbst muss seine Lampe mit Annes Hilfe erst aus dem Rucksack hervorkramen, wie man wenige Seiten später erfährt. Mit Hilfe der Lampe schlagen sich Anne und Dick anschließend durch das nächtliche Unwetter, bis sie zu einem Haus gelangen, das sie für die Blue Pond Farm halten. Dort benötigt Dick die Lampe zur Orientierung im Schuppen und in der Scheune. Später in Two Trees leuchtet Julian im Keller umher, in welchem die Fünf Quartier machen. Erleuchtet wird der Kelleraum aber mit dort vorgefundenen Kerzen. Auch im Bootshaus ist es dunkel und die Lampen von Julian und Dick kommen zum Einsatz. Auf dem Floß verwendet Julian seine Taschenlampe zusammen mit seinem Messer als eine Art Anker, um die gesuchte Stelle im See zu markieren. Wenn die Lampe nicht wasserdicht ist, was sehr wahrscheinlich ist, dann ist sie danach nicht mehr zu gebrauchen. Nachdem die Fünf die Diebesbeute gehoben haben, gehen sie zurück in den Keller. Julian schickt George und Anne voraus, um die Kerzen anzuzünden. Um ihren Weg zu finden, benutzen die Mädchen ihre Taschenlampen.

In [K] spielt ein Großteil der wesentlichen Handlung in der Nacht und in den geheimen Gängen der Burgruine Faynights. Auch hier haben die Fünf Freunde alle Taschenlampen zur Hand, außer Jo, die dringend eine gebraucht hätte, als sie alleine durch die dunklen Gänge irrt. Immer tragen die Fünf ihre Lampen auch hier nicht mit sich herum, denn als die Kinder nach einem Tagesausflug abends bei Dunkelheit zu ihren Wohnwagen gelangen, sucht Julian in seinem erst einmal seine Taschenlampe.

In [L] haben offenbar alle außer Yan eine Lampe dabei, auch wenn das nicht ausdrücklich gesagt wird. Julian und Dick benutzen ihre Lampen auch zum Lesen, weil es auf der Tremannon Farm keinen Strom gibt. Hauptsächlich brauchen sie die Lampen jedoch zur Erforschung der nächtlichen Vorgänge auf dem alten Turm unweit der Farm, wo in stürmischen Nächten geheimnisvolle Lichtsignale zum Meer hin gegeben werden. Nach einem nächtlichen Gerangel mit einem Unbekannten muss Dick seine verlorene Lampe suchen, die - wie Julian sagt – zu wertvoll ist, um sie verloren zu geben. Später brauchen die Kinder ihre Lampen wieder, als sie in den Geheimgang hinter dem Kamin steigen. Dass sie mehrere Lampen haben, wird im Text kurz erwähnt. Sicher ist es zwar nur bei Julian, Dick und George, aber da auch Anne bei früheren Abenteuern eine Lampe hat, kann man annehmen, dass sie diese wieder dabei hat. Yan besitzt jedoch keine Lampe und muss seinen Weg im Dunkeln finden.

In [M] weist George die Jungs darauf hin, dass sie in der Scheune kein offenes Feuer entzünden dürfen und deshalb ihre Taschenlampen benutzen müssen. Als Sniffers Vater in der Nacht darauf sein lahmes Pferd zurückholen will, braucht Julian seine Taschenlampe, um den nächtlichen Besucher zu identifizieren. Später im Moor ist es aber Georges Taschenlampe, in deren Schein die Kinder die gefundenen Pakete mit dem Falschgeld öffnen. Seltsamerweise haben nur George und Anne im Moor Taschenlampen dabei, denn als die beiden Jungs die Mädchen alleine lassen, um das Geld zu verstecken, nehmen sie Annes Lampe mit, während George und Anne sich mit Georges Taschenleuchte begnügen. Dabei spielt sich der wichtigste Teil der Handlung im wahrsten Sinne des Wortes bei Nacht und Nebel ab. Unglücklicherweise ist der Nebel aber so dicht, dass ihnen auch ihre Lampen nichts nützen. Wieso zumindest Julian im Stall des Reiterhofes aber noch eine Lampe hatte und später im Moor nicht mehr, geht aus der Geschichte nicht hervor. Immerhin darf George ihre Lampe behalten, nachdem die Landfahrer sie und Anne festgebunden haben. Interessanterweise haben die Landfahrer nicht die Hände der beiden gefesselt, sodass George nach ihrer Lampe greifen kann, als Sniffer erscheint. Auch Henry und William haben Taschenlampen dabei, als sie den Fünf Freunden zur Hilfe kommen.

In [N] wird erwähnt, dass Anne den Jungs Taschenlampen heraussuchen soll, als diese zu Georges Rettung aufbrechen. Zumindest eine Lampe kommt dann auch beim Eindringen in das Haus zum Einsatz. In [O] hat George eine Taschenlampe mitgenommen, als sie auf das Gemeindeland zum campieren zog. Dick hat seine Lampe sogar bei der Besichtigung des antiken Römerlagers mitgenommen und leuchtet damit in den unterirdischen Lagerraum. Später ist es in der Kuhle unter dem Ginsterbusch so dunkel, dass auch dort eine Lampe zum Einsatz kommt. Nachdem sie dann endlich den Geheimgang entdeckt haben, brauchen die Fünf natürlich auch dort wieder ihre Lampen.

Auch als sie in [P] ihre Reisevorbereitungen treffen, packen die Fünf selbstverständlich ihre Lampen mit ein, denn sie wollen ja die dortigen Höhlen besichtigen. Als Julian am Berghang auf den falschen Mr. Brent trifft, hat er seine Lampe jedoch nicht zur Hand, sodass er den Rückweg zum Lager nur mit Mühe findet. Beim nächtlichen Besuch der Schmetterlingsfarm und der Erforschung der Höhlen haben aber alle eine Lampe zur Hand.

In [Q] fürchten Julian und Dick im Dunkeln zurück zum Hof gehen zu müssen, wenn sie bei der Besichtigung der Berghütte in dieser ein Nickerchen machen. Als sich die Kinder jedoch entschließen ganz in die Hütte zu ziehen, haben sie ihre Lampen dabei. Julian scheint jedoch in seinem Zimmer im Hofhaus eine Ersatzlampe aufzubewahren, denn als er und Dick sich verspäten und die Dämmerung schon anbricht, geht er noch einmal ins Haus, um die Lampe zu holen, damit sie ihren Weg zurück zur Berghütte finden. In der Berghütte und beim anschließenden Besuch in Old Towers sind die Lampen unverzichtbar.

Auch in [R] spielt der wesentliche Teil der Geschichte in den unterirdischen Gängen der ehemaligen Burg, wo man ohne entsprechende Leuchtmittel nichts ausrichten kann. In [S] muss Julian schon beim Betreten des Leuchtturms die Lampe einschalten, weil es unten im Treppenhaus so dunkel ist. Als die Kinder dann entdecken, dass der Schacht im Fundament den Zugang zum Höhlensystem bildet, läuft ohne Taschenlampen nichts mehr. In [T] scheint Dick seine Taschenlampe eher zufällig dabei zu haben, als er die Tür im Brunnenschacht entdeckt. Aber alle Kinder – Wilfrid inklusive – haben Lampen dabei, um den Keller mit den Kunstschätzen zu erforschen, wie man später erfährt. Auch in [U] haben alle Lampen, vor allem George, als sie nachts zu ihrer Insel fährt. In der Kurzgeschichte When Timmy chased the Cat! nimmt sie ihre Lampe auch auf einen harmlosen Spaziergang mit.

Einen Sonderfall stellt die Geschichte [H] dar. Obwohl sich auch hier ein Großteil der Handlung in der Nacht abspielt, hat niemand eine Taschenlampe mitgenommen. Als Lichtquelle dienen die Fahrradlampen, die nicht, wie heute meist üblich, mit Dynamos betrieben werden und nur dann Strom erzeugen, wenn sich das Fahrrad bewegt. Die Fünf haben an ihren Fahrrädern batteriebetriebene Lampen, die auch im Stand leuchten und folglich als eine Art Ersatz-Taschenlampe dienen können.

Über die Geschichte der Taschenlampe ist erstaunlich wenig bekannt. Auf einigen Internetseiten ist zu lesen, dass das erste Patent auf eine Taschenlampe, die den heutigen ähnlich sieht, der russische Einwanderer Conrad Hubert 1903 in den USA erwarb. Seine Lampe ließ sich per Schalter an und aus knipsen und hatte schon die noch heute gebräuchliche zylindrische Form. Bereits vorher hatte es tragbare elektrische Leuchten gegeben, deren Batterien allerdings noch sehr zu wünschen übrig ließen. Das Patent für die Trockenbatterie erhielt 1896 der deutsche Erfinder und Begründer der Firma Daimon Paul Schmidt. 1901 entwickelte er dann die 4,5V-Taschenlampenbatterie. Vermutlich im gleichen Jahr gründete er in Berlin die Elektrotechnische Fabrik Schmidt.

Peter