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Fünf Freunde

Fünf Freunde - Das Geheimnis um den silbernen Turm

Die Komplettlösung

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Screenshot (Postkarte 'Schöne Grüße aus Kirrin')

Start

Dick findet eine Nachricht von Fanny

  • lies den Notizzettel
  • gehe ins Haus
  • schaue in die Kiste auf der linken Seite des Flures
  • (nimm den Rucksack) und schütte die Edelstahlpolitur auf den Untersetzer
  • gehe in die Küche
  • nimm den Bleistift von der Küchentür
  • benutze ihn mit dem Notizblock auf dem Tisch (rechte Maustaste läßt den Rucksack verschwinden!)
  • nimm die Hundeknochen neben dem Freßnapf
  • nimm den Wasserkessel
  • fülle ihn mit Wasser am Wasserhahn
  • verlasse die Küche
  • verlasse den Flur nach draußen
  • gehe zum Stand
Screenshot (Fünf Freunde vor dem Felsenhaus)

Dick sucht George und Tante Fanny

  • gehe in die Höhle
  • hole das Fernglas
  • gehe aus der Höhle
  • schaue mit dem Fernglas auf die Insel und den Turm
  • gehe in die Fischerhütte und rede mit Alf
  • nimm die Streichhölzer vom Tisch
  • versuche, aus der Hütte zu gehen
  • Du triffst George, Timmy und Fanny
  • rede mit George und Fanny
  • gehe zum Felsenhaus
  • Du triffst George, Timmy und Fanny
  • rede mit George und Fanny
  • gehe zum Felsenhaus
Screenshot (Die Felseninsel im Fernglas)
 
Screenshot (Dick besucht Alf in der Fischerhütte am Strand)

George findet einen Fußabdruck 

  • besichtige den Fußabdruck
  • sage: "wir können einen Gipsabdruck machen"
Screenshot (George findet Fußabrduck vor dem Felsenhaus)

George sucht ihr Inventar zusammen

  • nimm die Schaufel vor dem Schuppen
  • gehe in den Schuppen
  • nimm den Schraubenzieher
  • nimm die leere Dose aus dem Eckregal
  • nimm den Stock mit den Farbresten
  • nimm die kaputte Keramiksicherung
  • nimm den kleinen Ziegelstein
  • nimm den großen Ziegelstein und lege ihn neben der Gipstüte aufs Regal
  • nimm die Tüte Gips vom Regal
  • schütte den Gips in die Dose
  • schütte das Wasser aus dem Kessel in die Dose mit dem Gips
  • rühre die Dose mit Gips und Wasser mit dem Stock mit Farbresten um
  • verlasse den Schuppen
  • baue mit dem Schraubenzieher das Rohr am linken Schuppendach ab
Screenshot (George im Schuppen)

George macht einen Gipsabdruck

  • versuche, mit der Dose mit dem angemachten Gips den Fußabdruck abzugießen
  • klicke die Kieselsteinchen weg
  • gieße mit der Dose mit dem angemachten Gips den Fußabdruck ab
  • gehe ins Haus
Screenshot (Der Fußabdruck)

George im Jungenzimmer

  • gehe ins Jungenzimmer
  • nimm die Plastiktüte vom Bett
  • verlasse das Jungenzimmer
  • verlasse den Flur nach draußen
Screenshot (George und Julian im Jungenzimmer)

George vorm Felsenhaus

  • lege die Plastiktüte auf den Gipsabdruck
  • beschwere die Plastiktüte mit den Kieselsteinchen
  • gehe ins Haus
  • gehe in die Küche

George in der Küche

  • rede mit Tante Fanny
  • nimm das Paket vom Tisch
  • verlasse die Küche
  • im Flur springt dich Timmy an und reißt Dir das Paket aus der Hand
  • lies das Buch 
  • lies den Brief
  • gehe nach draußen
  • gehe Richtung Leuchtturm
  • gehe zum Leuchtturm
Screenshot (Das Paket)

Screenshot (George und Julian vor dem Leuchtturm)

George vor dem Leuchtturm

  • rede mit dem Leuchtturmwärter
  • frage "Wo ist er denn?"
  • sage "Danke, aber wir möchten es lieber selbst in sein Zimmer legen. Es ist nämlich sehr wichtig"
  • sage "Können wir helfen?"
  • gib das Taschenmesser dem Leuchtturmwärter
  • betrete Mr. Eisholds Zimmer
Screenshot (George und Julian reden mit dem Leuchtturmwärter)

George in Mr. Eisholds Zimmer

  • öffne den Kleiderschrank
  • versuche, die Stiefel zu betrachten
  • ihr werdet von Mr. Eishold überrascht. Ihr redet mit ihm, gebt ihm das Paket und verlaßt dann den Raum
  • rede mit dem Leuchtturmwärter
  • gehe zurück zum Felsenhaus
  • Du redest mit Fanny und wirst anschließend aufs Zimmer geschickt
Screenshot (George und Julian reden mit Mr Eishold)

George im Jungenzimmer

  • Timmy kommt mit einem Stiefel
  • betrachte den Stiefel
Screenshot (Die Fünf Freunde im Jungenzimmer)

Dick im Jungenzimmer

  • frage "Soll ich ihn holen gehen?"
  • gehe auf den Flur
  • Du wirst von Fanny zurückgeschickt
  • gehe zurück ins Zimmer
  • rede mit den anderen
  • gehe nochmals auf den Flur
  • kehre zurück
  • nimm den Rasierspiegel von der Badezimmertür
  • rede mit Julian
  • schließe Dich im Badezimmer ein
Screenshot (Flur im Felsenhaus mit Beleuchtung)

Julian im Jungenzimmer

  • versuche, in den Flur zu gehen
  • rede mit Fanny

Dick holt den Gipsabdruck

  • verlasse das Bad
  • verlasse das Jungenzimmer
  • gehe vors Felsenhaus
  • nimm den Fußabdruck mit der Schaufel hoch
  • gehe ins Haus zurück
  • gehe ins Jungenzimmer zurück
  • nimm den Stiefel 
  • vergleiche den Fußabdruck mit dem Stiefel
  • gehe schlafen

Screenshot (Dick nachts vor dem Felsenhaus)


 

Am nächsten Morgen


George erhält einen Brief

  • gehe in den Flur
  • gib Timmy den Knochen, damit er Dich vorbei läßt
  • gehe raus
  • rede mit Eishold
  • gehe in den Flur
  • rede mit Timmy
  • gehe in die Küche
  • rede mit Anne
  • rede mit Dick
  • rede mit Julian
  • versuche, in den Flur zu gehen
  • rede mit Fanny
  • gehe zum Strand
  • gib Julian den Brief
  • Julian liest den Brief vor
  • gehe in die Höhle
Screenshot (George im Flur)
 
Screenshot (Fünf Freunde mit Fanny in der Küche)

Dick macht die Geheimschrift auf dem Brief sichtbar

  • nimm das abgebrochene Ruder (vorne links)
  • lege den Brief auf die Laterne mit der Kerze
  • sage "was schlägst Du vor, Bruder?"
  • "Klingt gut, sind alle einverstanden?"
  • gehe aus der Höhle zum Strand
  • gehe zum Felsenhaus
  • gehe ins Haus
  • gehe in die Küche
  • Fanny will Dich nicht ans Bügeleisen lassen
  • gehe in den Flur
  • öffne den Sicherungskasten hinter dem Bild auf der linken Seite
  • wechsele die Küchensicherung mit der kaputten aus 
  • schließe den Kasten
  • Fanny kommt und schaut nach. Sie stellt fest, daß eine Sicherung durchgebrannt ist
  • und geht in die Stadt, um eine neue zu kaufen
  • öffne den Sicherungskasten
  • ersetze die kaputte wieder durch die funktionstüchtige
  • gehe in die Küche zurück
  • benutze den Brief mit dem Bügeleisen
  • lese den Brief
Screenshot (In der Höhle)
Screenshot (Fanny in der Küche beim Bügeln)
Screenshot (Der Brief wird sichtbar)

 

In der Zwischenzeit


George spioniert Mr. Eishold aus

  • rede mit dem Leuchtturmwärter
  • gucke durch das Fenster
  • Mr. Eishold wird den Rollo herunterfahren
  • verbinde den Unterteller mit dem Rohr
  • verbinde den Spiegel mit dem Rohr
  • stecke das Ruder unter den geschlossenen Rollo
  • schiebe in den Spalt Dein "guck-um-die-Ecke-Rohr"
  • gucke durch das "guck-um-die-Ecke-Rohr"
  • gehe in die Höhle und treffe die anderen
Screenshot (George und Julian reden mit dem Leuchtturmwärter)
 
Screenshot (Computer im 'guck-um-die-Ecke-Rohr')

Dick sieht Quentins Signale von der Insel

  • Dick und Julian rennen ins Gästezimmer im Felsenhaus
  • schaue mit dem Fernglas aus dem Fenster
  • kehre zurück an den Strand
  • rede mit dem Fischer
  • gehe zum Boot und lasse es zu Wasser (kleiner Gag: betrachte den Schatten des Bootes...)
Screenshot (Lichtzeichen auf der Insel im Fernglas)

Dick auf zur Felseninsel

  • rudere um die Klippen zum Felseninselstrand (rote Linie)
  • Du landest auf der Insel
  • gehe (mit George) zum silbernen Turm.
  • Quentin verschwindet just in dem Augenblick, wo ihr ihn seht.
  • versuche, die Tür mit dem Schraubenzieher zu öffnen
  • George geht die anderen holen
Screenshot (Der Weg durch die Klippen zur Insel)

Hinweis!

HIER SOLLTE MAN SPÄTESTENS EINMAL SPEICHERN: DAS PROGRAMM HAT EINEN KLEINEN BUG:

Wenn Dick nach den nächsten beiden Spielzügen das Feuer rechts neben dem Turm entfachen will (roter Pfeil), kann nicht mehr weiter gespielt werden. (Streichhölzer und Reisigzweige sind verschwunden, aber es brennt kein Feuer!)

Beim korrekten Spielverlauf setzt er sich vor der Labortüre auf den Boden und zündet ein Feuerchen an! (Siehe unteres Bild)
Bei mir ist das Problem unter WIN98 aufgetaucht, WIN2000 arbeitet fehlerfrei.

Bitte meldet Euch, wenn bei Euch der Fehler auch auftritt, am Besten mit Angabe des Betriebsystems, der Art des Prozessors, der Menge des Arbeitsspeichers, sowie der Typenbezeichnung der Hardwarekomponenten Soundkarte und Grafikkarte.
Danke Euch allen im Voraus. Ich werde mich bei entsprechend vielen Zuschriften als Interessenvertretung bei Ravensburger melden.

Screenshot (Rauchzeichen; Fehler beim Anzünden des Feuers)

Fortsetzung Dick auf der Felsinsel

  • sammele das Reisigholz vor dem Turm auf
  • zünde mit den Streichhölzern das Reisigholz an
Screenshot (Dick hat ein Feuer angezündet und gibt Rauchzeichen)

 

Einige Minuten später


Dick lockt Quentin aus dem Turm

  • es steigt dicker Rauch auf, die anderen kommen, und auch Quentin läßt sich blicken und redet mit Euch
  • sage "Wir haben Deine SOS-Lichtzeichen gesehen!"
  • sage "Augenblick noch, im Felsenhaus ist eingebrochen worden..."
Screenshot (Dick und Anne warten vor dem Turm)

George sucht die vier Teile von Quentins Plan

  • lande am Strand
  • gehe in den Flur
  • gehe ins Arbeitszimmer
  • nimm den Stoffetzen aus dem Fenster
  • gucke unter den Teppich
  • öffne die Bodenklappe mit dem Schraubenzieher
  • nimm den Briefumschlag heraus
  • versuche, in den Flur zu gehen
  • schließe die Klappe
  • ziehe den Teppich zurück an seinen Platz
  • gehe in den Flur
  • gehe aus dem Haus
  • gehe zum Strand
  • gehe in die Fischerhütte
  • betrachte die Fischmodelle neben der Tür, Alf wird Dir zu jedem eine kleine Geschichte erzählen (Anmerkung: in welcher Reihenfolge Du auf die Fische klickst, ist egal. Alf erzählt seine Geschichten der Reihe nach runter... Fällt erst beim zweiten Durchspielen auf :))
  • gehe aus der Hütte zum Strand
  • gehe zurück zum Felsenhaus
  • gehe ins Haus
  • gehe ins Arbeitszimmer
  • bitte Julian, viermal, Dir ein Buch zu geben
  • gehe in den Flur
  • schaue in den Schmetterlingskasten
  • gehe zurück ins Arbeitszimmer
  • schaue das Schiffmodell an
  • öffne die Klappe am Rumpf
  • nimm den Zettel heraus
  • gehe in den Flur
  • gehe zum Leuchtturm
Screenshot (Die Fünf Freunde vor der Fischerhütte am Strand)

Screenshot (George in Quentins Arbeitszimmer)

Screenshot (Das Schiffsmodell auf dem Kaminsims)

Dick spioniert Mr. Eisholds Computer aus

  • rede mit dem Leuchtturmwärter
  • gib dem Leuchtturmwärter den Stoffetzen als Beweisstück
  • der Leuchtturmwärter geht, die Polizei zu alarmieren
  • gehe in Mr. Eisholds Zimmer
  • betrachte den Notizzettel am Computermonitor
  • wähle das Paßwort "MAGGY" aus
  • schau Dir den vierten Teil von Quentins Plan am Rechner an
  • lies die E-Mail von Mr. Eishold
  • gehe zu den anderen zurück
  • sage "Nein, logisch nicht..."
Screenshot (Der Notizzettel am Computer)
 
Screenshot (Dick in Eisholds Zimmer am Computer)

Dick sucht Quentins Speziallinse

  • fahre hinaus zur Felseninsel
  • gehe zur Burgruine
  • gehe zum Verlieseingang
  • gehe ins Verlies
  • gehe nach rechts
  • gehe nach vorne
  • gehe nach links in Quentins Ruhezimmer
  • öffne das Kästchen auf dem Schreibtisch
  • nimm die Speziallinse heraus
  • verlasse das Ruhezimmer
  • gehe nach vorne
  • gehe nach rechts
  • verlasse das Verlies
  • gehe auf den Burghof
  • gehe zum Strand
  • gehe zum silbernen Turm
  • Du wirst von Mr. Eishold überrascht. Er sperrt Dich in der Forscherhöhle ein und verschwindet.
Screenshot (Die Ruine auf der Insel)

Screenshot (Dick geht die Treppen ins Verlies herunter)

Screenshot (Dick in Quentins Ruhezimmer)

Dick rettet die Situation

  • schlage zweimal mit dem Fuß gegen den Schalter
  • die Förderanlage zertrennt Deine Fesseln
  • rede mit Quentin
  • drücke den roten Knopf
  • rede mit Quentin
  • bringe die Speziallinse an dem oberen Teil des Generators an, so daß die Blitze nach unten gebündelt werden
  • rede mit Quentin
  • lege das "guck-um-die-Ecke-Rohr" neben dem roten Knopf unter den Strahl
  • der Strahl wird gegen einen der Schalterschränke gerichtet und zerstört ihn. Die Käfigtür und die Türe aus der Forschungshöhle gehen auf
  • Quentin, George, Anne und Julian kommen aus dem Käfig frei
  • Timmy rennt voraus, ihr hinterher. Am Strand faßt er Mr. Eishold, wo bereits der Leuchtturmwärter und ein Polizist warten


Das Abenteuer ist vorbei...
...und die Insel ist gerettet!

Screenshot (Dick in der Forschungshöhle von Quentin)
 
Screenshot (Dick in der Forschungshöhle von Quentin)
 
Screenshot (Die Fünf Freunde auf dem Strand der Insel)

Screenshot (Blick auf die Felsenbucht)

Ende

Kommentar: Das Spiel ist kniffliger und in gewisser Weise interessanter als das erste. Jedoch weist es neben dem Bug gewisse logische Fehler auf: So ist es beispielsweise dringend notwendig, um ein Feuer entfachen zu können, erst mit dem Schraubenzieher an der Tür rumzukratzen, es ist nicht möglich, mit Alf über die Fische zu sprechen, bevor man nicht mit Quentin gesprochen hat und im Arbeitszimmer gesucht hat, als auch, daß die Klappe am Schiffsmodell erst sichtbar wird, wenn man vorher im Schmetterlingsmodell ein entsprechenden Verweis gefunden hat. Damit ist es sehr statisch und es entwickelt sich keine Möglichkeit, "selber" ins Geschen einzugreifen, das Spiel zu beschleunigen (wenn man eine Teillösung bereits kennt), oder komplett eigene Wege zu beschreiten. Es ist z.B. auch nicht möglich, gleich nach dem Spiel zur Felseninsel zu rudern, um sich da ein bißchen umzusehen... Das ist ein dicker Minuspunkt.
Positiv ist wieder eine hervorragende Grafik auch wenn die Figuren immer noch nicht "richtig" gehen, und immer einen Fuß "schleifen" lassen, daß Dick vor dem Turm entlang laufen kann, jedoch plötzlich hinter der Türe läuft und wieder hervortritt, als ob die Tür eine Ebene vor dem Turm wäre, und das Boot beim Zuwasserlassen einen sehr interessanten Schatten hat...

Kommentar: Das Spiel hat - zumindest mit WinXP - einige Bugs:

  • nachdem George den Brief von Mr. Eishold an der Tür bekommen hat und in der Küche mit allen geredet hat, folgt ihr keiner. George geht aus dem Haus und neuerlich "spricht" sie mit Mr. Eishold. Ohne daß ein Mr. Eishold da wäre. --> noch mal neu gespielt... dann hat's gefunkt
  • George kommt ganz groß in den Bildschirm - wenn man die Stufen vom Leuchtturm runter geht.
  • Am Anfang, wenn Dick in der Fischerhütte ist und dann die Szene mit dem Hund kommen soll, geht man aber raus, trifft Tante Fanny, die davon redet "Aber George, ich habe aber grade keine Zeit oder so..." ...dann geht man wieder rein und ja, dann hat es doch noch funktioniert, der Hunde ist reingekommen und George dann auch...
Ich hab grade gelesen, daß Dick den Rasierspiegel schon ganz früh mitgenommen hat. Bei uns konnten wir den Spiegel nie - zu keinem Zeitpunkt - mitnehmen. Dann war das Spiel aus dem Grund für uns dort auch aus.
Naja, so war das. das Spiel ist für mich eher ein Billig-Spiel. Viel Liebe und Arbeit steckt da anscheinend nicht drin.
Verena