Mit der Komplettlösung sollte man das Spiel in ca. 2 Stunden schaffen
können :)
Start vor dem Felsenhaus
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George sieht etwas Merkwürdiges
- Gehe hinters Haus
- Gehe zum Stand
- Betrachte das Boot
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Dick sammelt die Materialien, um das Boot zu reparieren
- Gehe zum Felsenhaus
- Gehe in den Schuppen
- Nimm den Hammer
- Nimm die Nägel
- Nimm die Bretter
- Verlasse den Schuppen
- Gehe hinters Haus
- Gehe ins Gesindehaus
- Nimm den Pinsel
- Nimm den Eimer mit Teer
- Gehe raus
- Gehe zum Strand
- "Als erstes mußt Du die Bretter mit Hammer und Nägeln am Loch
befestigen"
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George repariert das Boot und fährt zur Insel
- Lege die Bretter ins Boot
- Benutze die Nägel mit den Brettern (George hämmert)
- Tunke den Pinsel in den Teereimer
- Verstreiche den Teer über die Bretter
- Steig ins Boot (Dick schiebt das Boot ins Wasser)
- Rudere zur Insel (siehe roten Pfad)
- Gehe ins Hinterland (links)
- Betrachte die Flugzeugtür
- Rüttele an der Flugzeugtür
- Hebe die Eisenstange auf
- Hebele mit der Eisenstange die Flugzeugtür auf
- Gucke in das Flugzeuginnere
- Gehe zurück
- Betrachte die Schleifspuren im Gras
- Gehe zur Waldlichtung
- Rede mit Anne
- Hebe die Äste auf
- Nimm Annes Halstuch
- Nimm Mr. Smiths Halstuch
- Lege die Äste auf die Wunde
- Gehe zurück ins Hinterland
- Gucke ins Flugzeug
- Nimm die Decke hoch
- Versuche, den Koffer herauszunehmen
- Benutze die Eisenstange, um den Koffer herauszuhebeln
- Gehe zurück
- Gehe zur Waldlichtung
- Gib Mr. Smith den Koffer
- Rede mit Mr. Smith
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Dick rudert zurück, um Feinwerkzeug und einen Erste-Hilfe-Kasten zu
holen
- Gehe zum Strand
- Steige ins Boot
- Gehe zum Felsenhaus
- Gehe vors Felsenhaus
- Versuche, ins Felsenhaus zu gehen
- Gehe ins Felsenhaus
- Gehe in die Küche und rede mit Tante Fanny
- Gehe auf den Flur
- Gehe ins Jungenzimmer
- Gehe zum Erste-Hilfe-Kästchen im Badezimmer
- Nimm den Verband heraus
- Nimm die Jodflasche heraus
- Gehe auf den Flur
- Gehe in Quentins Zimmer
- Nimm das Feinwerkzeug vom Schreibtisch
- Gehe auf den Flur
- Gehe in die Küche
- Rede mit Fanny
- Gehe auf den Flur
- Gehe raus
- Fahre auf die Felseninsel (Karte)
- Gehe ins Hinterland
- Gehe auf die Waldlichtung
- Nimm Dir die Sandwichs
- Öffne mit dem Feinwerkzeug den Koffer
- Gucke in den Koffer
- Versuche, ins Hinterland zu gehen
- Gib Anne das Verbandsmaterial
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George setzt den Funkspruch ab
- Gehe zum Strand
- Setzte Dich ins Boot
- Rede mit Alf
- Gehe zum Leuchtturm (Karte)
- Gehe ins Gästezimmer
- Gucke auf die Koordinatenkarte an der Pinnwand
- Nimm den Zettel und Stift vom Schreibtisch neben dem Computer
- Schreibe mit dem Stift die Koordinaten auf den Zettel
- Gehe vor den Leuchtturm
- Gehe zur Kreuzung
- Gehe zum Strand und rede mit Alf
- Gehe zum Funkgerät
- Stelle die Frequenz auf "MAG 5"
- Nimm das Mikro zur Hand
- "Im Sommer fliegen die Schwäne sehr tief"
- Gehe zum Funkgerät
- "19139208 2181213820 891265"
- Klicke zweimal aufs Mikro
- Benutze den Zettel mit dem Funkgerät
- Gehe in die geheime Höhle
- Gehe zum Einäugigen Piraten
- Gehe auf die Weide
- Gehe auf den Bauernhof und rede mit Mrs. Miller
- Gehe zum Felsenhaus (Karte)
- Gehe hinters Haus
- Gehe zum Strand
- Gehe in die Fischerhütte
- Gehe zum Felsenhaus (Karte)
- Geh ins Felsenhaus
- Gehe in die Küche und Rede mit Tante Fanny
- Gehe auf den Flur
- Gehe in Quentins Arbeitszimmer
- Nimm die Notiz vom Schreibtisch
- Gehe zum Leuchtturm (Karte) und rede mit Mr. Boonsen
- Versuche, zur Kreuzung zu gehen
- Gehe zum Felsenhaus
- Gehe in den Schuppen
- Nimm die Paddel
- Gehe raus
- Gehe hinters Haus
- Gehe zum Strand
- Lege die Paddel ins den Einbaum
- Setze Dich in den Einbaum
- (Versuche, ins Hinterland (links) zu gehen
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Dick sucht seine Freunde
- Gehe ins Hinterland (rechts)
- Gehe zum Strand
- Gehe zur Burgruine
- Gehe zum Verlieseingang
- Gehe ins Verlies
- Gehe nach links
- Gehe nach vorne
- Gehe in Quentins Ruheraum
- Betrachte den roten Stoffetzen an dem Kistendeckel
- Gehe in den Verliesgang
- Gehe nach hinten
- Gehe nach rechts
- Gehe raus
- Gehe auf die Burgruine
- Gehe zum Strand
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George versucht, den Koffer zu retten
- Gehe ins Hinterland (rechts)
- Gucke Dir die "Jodspur" an
- Gehe zum Strand
- Gehe zum Schiffswrack (diesmal an der Küste entlang, zu Fuß)
- Gehe zum Strand
- Gehe zur Burgruine
- Gehe zum Verlieseingang
- Gehe in das Verlies
- Gehe nach rechts
- Gehe nach vorne
- Gehe in Quentins Ruheraum
- Gucke Dir den lockeren Stein an
- Hebele den Stein mit der Eisenstange hinaus
- Gucke in das Geheimfach
- Nimm den Koffer aus dem Geheimfach
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In der Zwischenzeit
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Dick rettet seine Freunde
- Gehe ins Wrack
- Schneide mit dem Taschenmesser Anne los
- Schneide mit dem Taschenmesser Julian los
- Schneide mit dem Taschenmesser Mr. Smith los
- Verlasse das Wrack (Du kannst den Koffer nicht mitnehmen!)
- "mit einem Brett ein Loch ausheben"
- Hebe die Bretter auf
- Buddele mit den Brettern ein Loch (vor Timmys Pfoten)
- "lege ich eine Decke darüber"
- Lege die Decke über das Loch
- (Ihr Versteck Euch hinter den Felsen, der Verbrecher mit George kommt und
fällt in das Loch, der Helikopter kommt, ein Polizist kommt und führt
den Verbrecher ab. George holt den Koffer aus dem Wrack und öffnet
ihn)
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Ende
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Kommentar: Die Spiele werden immer mehr zu einem statischen,
interaktiven Film: So kann man Gegenstände, die einem nützlich
erscheinen, nicht mitnehmen, oder man muß sie erst später holen.
So kann man die Decke im Flugzeug bei der ersten Besichtigung nicht herausnehmen,
die Taschenlampe überhaupt nicht mitnehmen, auch wenn man sie gerne
hätte, z.B. für die Verliese. Und: man kann den Koffer nach der
Befreiung von Julian, Anne und Mr. Smith nicht in Sicherheit bringen!
Tja, und dann scheinen die Spielmacher mindestens zwei große inhaltliche
Fehler gemacht zu haben:
- Es ist zu hoffen, daß die Angaben auf der Karte (37/77) keine Grad
sind (das wäre eine Insel von der Größe Bayerns mitten
in der Antarktischen Eisdecke. Aber auf jeden Fall südlich des
Äquators und östlich des Meridians (gezählt von links nach
rechts, also Osten, gezählt von oben nach unten, also Südhalbkugel)
- Zum zweiten, der Code mit den Buchstaben A=1, B=12 ist nicht eindeutig,
so könnte eine 12 sowohl AB als auch L bedeuten. Also als Verschlüsselungssystem
für Profis absolut unbrauchbar. Der Code "19139208 2181213820 891265"
könnte sowohl "AIACITH BAHABACHT HIABFE" als auch "SMITH
UHLMHT HILFE" bedeuten! Das waren einmal: möglichst viele "einstellige"
Buchstaben, einmal möglichst viele "zweistellige". Natürlich
sind noch mehr Möglichkeiten möglich!
Weitere kleinere Auffälligkeiten:
Das Feuer brennt in Quentins Zimmer, obwohl er nicht da ist.
Alf läßt sein Funkgerät draußen vor der Hütte
im Sand stehen.
Sollte man den Einbaum auf der Insel nicht besser verstecken oder vielmehr
tarnen, wenn man schon weiß, daß sich der Bösewicht auf
der Insel herumtreibt?
Blockade Hinterland: Warum kann man nach der letzten Insellandung nicht
so gehen, wie bisher (also über das Flugzeugwrack?!)
Im Verlies brennt elektrisches Licht, obwohl die ganzen technischen
Apparate, die Quentin dort hatte, weg sind.
Der Koffer läßt sich am Schluß "einfach so" öffnen,
ohne Feinwerkzeug.
Technisch ist das Spiel von der Grafik her gut gemacht; manche Charaktere
kennen neue "Tricks", so kann sich Timmy hinsetzen, wenn es ihm zu langweilig
wird, und Anne kratzt sich an der Wade.
Das Spiel ist das erste, das komplett auf die Hilfe verzichten könnte;
es gibt eigentlich keinen Punkt, der wirklich zu knifflig wäre, als
daß Hilfe sinnvoll erscheint.
Schlußsatz: Die Handlung wird immer ausgereifter, die Charaktere
realistischer, dafür die inhaltlichen Fehler enorm. Man merkt, daß
vorhandene Schauplätze einfach unverändert benutzt werden. Als
Beispiel seien die bereits oben erwähnten Auffälligkeiten, vom
brennenden Feuer bis zum brennenden Licht. Trotz der oben genannten Auffälligkeiten
empfehlenswert, auch wenn für "Profis" (jene, die alle bisherigen
Spiele kennen) viel zu einfach.