Start vor dem Felsenhaus |
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George zeigt ihren Freunden die Ausgrabungsstätte
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Dick redet mit Onkel Quentin
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Am nächsten Morgen |
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Dick verhandelt mit Onkel Quentin
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George trifft Vorbereitungen für eine Hobby-Archäologen-Expedition
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George findet etwas
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Dick setzt die Amphora zusammen und bereitet sich für eine Nacht auf dem Leuchtturm vor
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Um Mitternacht |
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Dick auf dem Leuchtturm
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Am nächsten Morgen |
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George untersucht die Ausgrabungsstätte
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Timmy sucht Julian und Dick
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Dick rettet Anne
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George untersucht den Brunnenschacht
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George steht vor einem Rätsel
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Dick in den Katakomben
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George befreit ihre Kameraden
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Dick rettet die Fundsachen
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In der Zwischenzeit |
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George rettet die Situation
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Ende |
Kommentar: Das Spiel ist meines Erachtens besser durchdacht als das vorige und
verzichtet auf Schwachsinn à la Brennlupe in der Dämmerung und
Versteckspiele, bei denen man sofort gesehen wird. Es ist eine – im Blyton-Rahmen –
verhältnismäßig „realistische“ Handlung:
Bei den Kirrins hat sich ein Archäologe eingemietet, der aber kurz
vor Julians, Dicks und Annes Eintreffen zu einer Weltausstellung gefahren
ist. Die 5 untersuchen nun gemeinsam die Ausgrabungsstätte, finden
natürlich sofort etwas Wertvolles und stellen einige Merkwürdigkeiten
fest, denen sie nachgehen...
Technisch ist das Spiel von der Grafik her gut gemacht; manchmal ist man
als Spieler aber zu schnell, d.h. man will schon weitergehen und hört
einen Kommentar zu spät.
Weitere Schwächen:
- An einer Stelle muß Dick dringend etwas für den Fall erledigen, wird aber von Fanny am Verlassen des Hauses gehindert: „Nicht ohne Schlafsack!“ Hat man diesen Schlafsack schon vorher eingesammelt, geschieht einfach gar nichts. Das ist für den Spieler etwas verwirrend. Man kann aber ungehindert das Haus verlassen
- Um im Leuchtturm eine Nacht verbringen zu dürfen, muß Dick eine Prüfung über das Morsealphabet über sich ergehen lassen. Das dafür notwendige Buch findet er bei Alf, der ansonsten in der Geschichte überhaupt keine Rolle spielt und den diejenigen wahrscheinlich gar nicht kennen, die die ersten 3 Spiele nicht gespielt haben. Noch schlimmer: Soweit ich es sehe, gibt es in diesem Spiel nur eine Möglichkeit, zu Alf zu gelangen, nämlich über den Geheimgang, der im „Einäugigen Piraten“ beginnt. Auch hier wieder: Woher soll man den kennen?
- Auffällig ist (nicht zum 1. Mal übrigens für mich), daß zum Teil an sehr seltsamen Stellen Lösungshilfen angeboten werden, nämlich nicht immer an schwierigen Passagen
Dennoch kann ich den Kauf des Spieles guten Gewissens empfehlen.
Kommentar: Die Spiele entwickeln sich immer mehr zu einer Art "interaktivem
Film"; es ist kaum möglich, andere als die im Drehbuch bestimmte Aktionen
auszuführen, so ist die Nagelfeile im Gesindehaus auch wirklich erst
dann da, wenn Tante Fanny danach schickt, das Geschichtsbuch erst dann aufnehmbar,
wenn man es braucht, das Morsebuch rückt Alf erst dann heraus, wenn
Mr. Boonson Dick ein Morsequiz "androht"...
Die Handlung wird immer ausgereifter, die Charaktere realistischer, die
inhaltlichen Fehler geringer. Ich kann mich nur dem Lob von Michael anschließen
- trotz der oben genannten Auffälligkeiten empfehlenswert.
Kommentar c't (Heft 21/2001 "Unterhaltende Kindersoftware, Kategorie
'Krimi'"):
"Wenn alle Krimis machen, darf Ravensburger nicht fehlen: Der vierte Teil
der 'Fünf Freunde'-Serie trägt den Titel Gefährliche Entdeckung
und handelt von einem verschwundenen Forscher. Im Aufbau gleicht das
Spiel seinen Vorgängern. Man wandert durch grafisch aufwendig gestaltete
Szenarien und sammelt Hinweise oder befragt die auftauchenden Personen. Dabei
geben die Figuren oft Tips und Lösungsanweisungen. Manche Anhaltspunkte
bekommt der Spiele erst, nachdem er bekommt der Spieler erst, nachdem er
bestimmte Knobelaufgaben gelöst hat. Unterm Strich erhält man eine
spannende Story in prima Umsetzung, auch wenn technisch nichts Neues hinzugekommen
ist."
Mindestalter: 7, Inhalt: gut, Umsetzung: gut