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Fünf Freunde

Fünf Freunde - gefährliche Entdeckung

Die Komplettlösung

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Mit der Komplettlösung sollte man das Spiel in ca. 2 Stunden schaffen können :)

  Start vor dem Felsenhaus


George zeigt ihren Freunden die Ausgrabungsstätte

  • Gehe zum Leuchtturm
  • Gehe zum Bauernhof
  • Gehe zur Weide
  • Gehe zur Ausgrabungsstätte
  • Klettere auf den Stein
  • Gehe zum Felsenhaus
  • Gehe ins Felsenhaus
  • Gehe in die Küche
Screenshot (George zeigt ihren Freunden die Ausgrabungsstätte)

Dick redet mit Onkel Quentin

  • Gehe in den Flur
  • Gehe in Quentins Arbeitszimmer
  • Rede mit Quentin
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in die Küche
Screenshot (Dick redet mit Onkel Quentin)

  Am nächsten Morgen


Dick verhandelt mit Onkel Quentin

  • Gehe in den Flur
  • Gehe in Quentins Arbeitszimmer (Du fliegst raus auf den Flur)
  • Gehe in die Küche
  • Gehe in den Flur
  • Klopfe an Quentins Arbeitszimmer
  • Gehe in Quentins Arbeitszimmer
  • Sage "Wie wäre es, wenn wir für Dich das Päckchen bei der Post abgeben?"
  • Nimm das Päckchen
  • Gehe auf den Flur
  • Gehe ins Jungenzimmer
  • Gib Anne das Päckchen
Screenshot (George, Anne, Julian und Fanny in der Küche)
Screenshot (Die Fünf Freunde im Jungenzimmer)

George trifft Vorbereitungen für eine Hobby-Archäologen-Expedition

  • Nimm die Taschenlampe
  • Öffne das Nachtkästchen (und nimm den Spachtel)
  • Gehe in den Flur
  • Gucke in die Truhe (und nimm den Schlafsack heraus)
  • Gehe in die Küche
  • Nimm das Notizblock und den Stift
  • Gehe in den Flur
  • Gehe raus
  • Gehe in den Schuppen
  • Nimm die Zange
  • Nimm den Gummihammer
  • Nimm die Schaufel
  • Gehe aus dem Schuppen
  • Gehe hinter das Haus
  • Gehe ins Gesindehaus
  • Nimm den Leim
  • Nimm das Maßband
  • Nimm den Pinsel
  • Gehe raus
  • Gehe in das Felsenhaus
  • Gehe in Quentins Arbeitszimmer
  • Nimm die Briefwaage vom Schreibtisch
  • Nimm den Feldstecher vom Schreibtisch
  • Gehe in den Flur
  • Gehe raus (Du triffst Julian und Anne)
Screenshot (George im Schuppen)
Screenshot (George vor dem Gesindehaus)
Screenshot (George und Dick im Gesindehaus)
Screenshot (Die Utensilien im Rucksack)

George findet etwas

  • Gehe zur Ausgrabungsstätte
  • klettere auf den Stein
  • Benutze den Feldstecher
  • Klicke auf Stelle (siehe Pfeil)
  • Sage "Zuerst muß man mit dem Spaten die große Erdschicht abtragen"
  • (Rede mit Dick)
  • Nimm den Hundekuchen (und gib ihm Timmy)
  • Sage "als nächstes mit dem Spachtel..."
  • Sage "Mit dem Pinsel das Fundstück reinigen" (Timmy kommt)
  • Nimm Timmy den Fund aus dem Maul
  • Benutze das Fundstück mit der Waage
  • Benutze das Maßband mit dem Fundstück
  • Benutze den Stift mit dem Notizblock
  • Gib Dick die Tüte mit den Sandwichs
  • Pack das Fundstück in die Tüte
  • Gehe ins Felsenhaus
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in die Küche
Screenshot (Die Fünf Freunde bei der Ausgabungsstätte)

Dick setzt die Amphora zusammen und bereitet sich für eine Nacht auf dem Leuchtturm vor

  • Gib Fanny die Tüte mit dem Fundstück
  • Sage "Mit einer Nagelfeile könnten wir die Scherben genauer untersuchen"
  • Gehe in den Flur
  • Gehe raus
  • Gehe hinters Haus
  • Gehe ins Gesindehaus
  • Nimm die Nagelfeile
  • Gehe raus
  • Gehe vor das Felsenhaus
  • Gehe ins Felsenhaus
  • Gehe ins Jungenzimmer
  • Benutze Leim und Scherben
  • Setze die Amphora aus den Scherben zusammen
  • Gehe in den Flur
  • Gehe ins Quentins Arbeitszimmer
  • Gib Quentin die Amphora
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in das Jungenzimmer
  • Nimm Georges Geschichtsbuch vom Bücherregal
  • Lese im Geschichtsbuch
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in Quentins Arbeitszimmer
  • Rede mit Quentin
  • Gib Quentin das Buch
  • Gehe in den Flur
  • Gehe ins Jungenzimmer
  • Gehe zur Ausgrabungsstätte
  • Rede mit George (sie schickt Timmy zum Suchen)
  • Laß alle der Reihe nach suchen (5x auf den Boden klicken, bis Dick vorschlägt, über den Zaun klettern zu wollen)
  • Benutze Zange mit Brett
  • Gehe durch das Loch im Zaun (klicke auf das Brett)
  • Gucke durch das Fenster der Hütte
  • Gehe zurück
  • Rede mit Anne
  • Sage "Wir müßten auf den Leuchtturm"
  • Gehe zum Leuchtturm
  • Rede 2x mit Mr. Boonsen
  • Gehe zum Strand
  • Gehe in die Fischerhütte (und rede mit Alf)
  • Sage "Sag mal, Du kennst Dich doch bestimmt das Morsealphabet"
  • Nimm das Buch "Morsealphabet" vom Tisch
  • Gehe raus
  • Gucke in das Morsebuch
  • gehe zum Leuchtturm
  • Rede mit Mr. Boonsen
  • Antworte " * * *   - - -   * * * (drei kurz, drei lang, drei kurz)"
  • Antworte "Timmy"
  • Antworte " * - * - * kurz und lang, kurz lang kurz"
  • Gehe zum Felsenhaus
  • Gehe ins Felsenhaus
  • Gehe ins Jungenzimmer
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in die Küche (und rede mit Tante Fanny)
  • Gehe in den Flur
  • Klopfe an Quentins Arbeitszimmer
  • Sage "Onkel Quentin. Ich wollte nur meinen Gefallen bei Dir einlösen..."
  • Gehe in Quentins Arbeitszimmer
  • Sage "Darf ich vielleicht Dein Teleskop haben?"
  • Gebe Quentin die Flügelschraube
  • Nimm das Teleskop
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in die Küche
  • Gehe zum Leuchtturm
Screenshot (Die Hütte auf dem Gelände der Ausgrabungsstätte im Fernglas)
Screenshot (Die Fünf Freunde auf dem Gelände der Ausgrabungsstätte)
Screenshot (Die Fünf Freunde im Jungenzimmer wollen die Amphora zusammensetzen)
Screenshot (Die Bruchstücke der Amphora)
Screenshot (Geschichtsbuch)
Screenshot (Blick in die Hütte)
Screenshot (Dick vor der Brücke über den Bach)
Screenshot (Dick redet mit Mr Boonsen vor dem Leuchtturm)
Screenshot (Morsebuch)

  Um Mitternacht


Dick auf dem Leuchtturm

  • Stelle das Stativ auf der Galerie des Leuchtturmes auf
  • Setze das Teleskop auf das Stativ
  • Gucke 2x durch das Teleskop
Screenshot (Dick auf dem Leuchtturm)

  Am nächsten Morgen


George untersucht die Ausgrabungsstätte

  • Gehe zur Ausgrabungsstätte
  • Gehe durch die Lücke im Zaun (Anne fällt in einen Schacht)
  • Gehe zum Brunnen
  • Gucke in den Brunnen
  • Sage "Anne bleib ganz ruhig! Ich schicke Timmy mit einer Nachricht zurück zum Felsenhaus, damit uns Julian und Dick helfen."
  • Benutze Stift mit Notizblock
  • Verbinde Hilferuf mit Timmy
Screenshot (George untersucht die Ausgrabungsstätte)

Timmy sucht Julian und Dick

  • Gehe vor die Ausgrabungsstätte
  • Gehe zum Bauernhof
  • Gehe zum Leuchtturm
  • Gehe zum Felsenhaus (Du triffst Julian und Dick)
Screenshot (Timmy vor der Hütte auf dem Gelände der Ausgrabungsstätte)

Dick rettet Anne

  • Nimm den Hilferuf von Timmys Halsband
  • Gehe Richtung Leuchtturm
  • Gehe zum Bauernhof
  • Versuche mit Mrs. Miller zu reden (Du tuschelst mit Julian)
  • Rede mit Mrs. Miller
  • Nimm das Seil aus der Scheune
  • Nimm die Umlenkrolle aus der Scheune
  • Gehe zur Weide
  • Ziehe den Pfahl neben der Holzbrücke aus dem Boden
  • Gehe zur Ausgrabungsstätte
  • Gehe durch das Loch im Zaun
  • Gehe zum Brunnen
  • Hänge die Umlenkrolle an den Ast
  • Hänge das Seil an die Umlenkrolle (Du und Julian zieht Anne aus dem Schacht)
Screenshot (Zettel)
Screenshot (Dick und Julian auf der Brücke über den Bach)

George untersucht den Brunnenschacht

  • Nimm den Stock rechts neben den Brunnen
  • Gucke in den Brunnenschacht (und rede mit Anne)
  • Ziehe die leeren Tüten über die Schuhe
  • Befestige die Einmachgummis an den Knöcheln
  • Schlage den Pfahl links am Brunnen ein (Du nimmst den Gummihammer selber...)
  • Gehe in den Schacht
  • Bücke Dich und untersuche den Boden
  • Stochere mit dem Stock auf dem Boden rum (Du findest etwas)
  • Gehe rauf (ihr werdet von den Tagschläfern überrascht)
Screenshot (George untersucht den Brunnenschacht)
Screenshot (Die Fünf Freunde auf dem Feldweg)

George steht vor einem Rätsel

  • Gehe zurück zur Ausgrabungsstätte
  • Rede mit Anne
  • Rede mit Julian
  • Gehe zum Felsenhaus
  • Gehe ins Felsenhaus
  • Gehe in die Küche
  • Gehe in den Flur
  • Gehe ins Jungenzimmer
  • Gucke in den Erste-Hilfe-Kasten im Badezimmer
  • Nimm das Jodfläschchen (hinten rechts)
  • Gehe in den Flur
  • Gehe  in die Küche
  • Gib Fanny das Jodfläschchen
  • Frage Fanny nach dem Schlüssel
  • (sie händigt ihn Dir aus)
  • Gehe in den Flur
  • Benutze den Schlüssel mit dem Gästezimmer (und gehe in das Gästezimmer)
  • Nimm den Erste-Hilfe-Kasten vom Bett
  • Nimm den Lageplan vom Bett
  • Nimm das Tagebuch vom Regal über dem Bett
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in die Küche
  • Gib Fanny den Verbandskasten
  • Gehe in den Flur
  • Gehe ins Jungenzimmer
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in die Küche
  • Rede mit Fanny
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in Quentins Arbeitszimmer (Du schmeißt den Korb um)
  • Rede mit Quentin (Er wird Dich ermahnen, zuerst den Korb aufzurichten)
  • Richte den Korb wieder auf
  • Nimm den Zettel vom Tisch
  • Gehe in den Flur
  • Gehe in das Jungenzimmer
  • (Rede mit Julian)
  • Vergleiche das Tagebuch des Archäologen mit dem Abschiedszettel
  • Rede mit Anne
  • Gehe zur Ausgrabungsstätte
  • Gehe durch das Loch im Zaun
  • Versuche, zum Eingang zur Kanalisation (links an der Hütte vorbei) zu gehen
  • Gehe zum Eingang zur Kanalisation
  • Gehe in die Kanalisation herunter
  • Benutze die Taschenlampe
  • Lege die Picknickdecke unter die fallenden Tropfen in die Pfütze
  • Gucke Dir die römische II auf den Toren an
  • Rede 2x mit Dick
  • Gehe nach Westen
  • Gehe nach Süden
Screenshot (George im Gästezimmer)
Screenshot (George in Quentins Arbeitszimmer)
Screenshot (Vergleich des Tagebuches des Archäologen mit dem Abschiedszettel)
Screenshot (Fünf Freunde bei Nacht vor der Hütte auf dem Gelände der Ausgrabungsstätte)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Eingang zur Kanalisation)
Screenshot (George und Dick in den Katakomben)

Dick in den Katakomben

  • Schneide den Archäologen mit dem Taschenmesser frei
  • Nimm den Zettel mit den römischen Zahlen
  • Nimm die Petroleumlampe
  • Gucke, ob die Petroleumlampe okay ist
  • Rede 2x mit George (sie gibt Dir ihre Schnürsenkel)
  • Stopfe die Schnürsenkel in die Petroleumlampe
  • Zünde die Petroleumlampe mit den Streichhölzern an
  • Setze die Abdeckung auf die Petroleumlampe
  • Gucke auf die Notiz
  • Gib George die Notiz
  • Lies den Code 3 8 7 6 5 2 - 3 1 2 3 4 2
  • Gehe nach  N, W, W, N, N, W
  • Nimm das Fundstück aus dem rechten Regal (Du wirst gefangen und zur Zisterne gebracht, wo Julian und Anne bereits gefesselt sitzen)
Screenshot (George und Dick in den Katakomben)
Screenshot (Die Fünf Freunden werden in den Katakomben überrascht und gefesselt)

George befreit ihre Kameraden

  • (Timmy kommt) Streichele Timmy (er beißt Deine Fesseln durch)
  • Nimm das Taschenmesser und befreie Dick
  • Nimm das Taschenmesser und befreie den Archäologen
  • Nimm das Taschenmesser und befreie Anne
  • Nimm das Taschenmesser und befreie Julian
Screenshot (George befreit ihre Kameraden)

Dick rettet die Fundsachen

  • versuche, nach Westen zu gehen
  • Gehe nach W, N, W
  • Nimm alle vier Amphoren auf
  • Stelle alle vier Amphoren oben auf das linke Regal

Screenshot (Der Inhalt des Rucksacks)

 


  In der Zwischenzeit


George rettet die Situation

  • Nimm den Plan zur Hand
  • Markiere die sechs Tore, die geöffnet werden müssen, damit das Wasser von der Zisterne in den Lagerraum fließen kann
  • Gehe nach Westen
  • Ziehe Schleuse "Osten" und "Norden"
  • Gehe nach Norden
  • Ziehe Schleuse "Westen"
  • Gehe nach Westen (Du triffst Dick und Julian)
  • Ziehe Schleuse "Osten"
  • Gehe nach O, S, O (Du triffst den Archäologen)
  • Ziehe den Hebel links an der Zisterne (Das Wasser fließt)
  • Gehe nach O, S, O
  • Gehe raus (Richtung Osten)
  • Schlage mit dem Hammer auf das Brett, das die Falltüre offen hält (ihr trefft Euch in der Küche wieder)
  • Gib dem Archäologen Dein Fundstück
Screenshot (Der Lageplan)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor der Zisterne)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Eingang zur Kanalisation)
Screenshot (Fünf Freunde mit Archäologe und Fanny in der Küche)

  Ende


Kommentar: Das Spiel ist meines Erachtens besser durchdacht als das vorige und verzichtet auf Schwachsinn à la Brennlupe in der Dämmerung und Versteckspiele, bei denen man sofort gesehen wird. Es ist eine – im Blyton-Rahmen – verhältnismäßig „realistische“ Handlung:
Bei den Kirrins hat sich ein Archäologe eingemietet, der aber kurz vor Julians, Dicks und Annes Eintreffen zu einer Weltausstellung gefahren ist. Die 5 untersuchen nun gemeinsam die Ausgrabungsstätte, finden natürlich sofort etwas Wertvolles und stellen einige Merkwürdigkeiten fest, denen sie nachgehen...
Technisch ist das Spiel von der Grafik her gut gemacht; manchmal ist man als Spieler aber zu schnell, d.h. man will schon weitergehen und hört einen Kommentar zu spät.
Weitere Schwächen:

  • An einer Stelle muß Dick dringend etwas für den Fall erledigen, wird aber von Fanny am Verlassen des Hauses gehindert: „Nicht ohne Schlafsack!“ Hat man diesen Schlafsack schon vorher eingesammelt, geschieht einfach gar nichts. Das ist für den Spieler etwas verwirrend. Man kann aber ungehindert das Haus verlassen
  • Um im Leuchtturm eine Nacht verbringen zu dürfen, muß Dick eine Prüfung über das Morsealphabet über sich ergehen lassen. Das dafür notwendige Buch findet er bei Alf, der ansonsten in der Geschichte überhaupt keine Rolle spielt und den diejenigen wahrscheinlich gar nicht kennen, die die ersten 3 Spiele nicht gespielt haben. Noch schlimmer: Soweit ich es sehe, gibt es in diesem Spiel nur eine Möglichkeit, zu Alf zu gelangen, nämlich über den Geheimgang, der im „Einäugigen Piraten“ beginnt. Auch hier wieder: Woher soll man den kennen?
  • Auffällig ist (nicht zum 1. Mal übrigens für mich), daß zum Teil an sehr seltsamen Stellen Lösungshilfen angeboten werden, nämlich nicht immer an schwierigen Passagen

Dennoch kann ich den Kauf des Spieles guten Gewissens empfehlen.
Michael


Kommentar: Die Spiele entwickeln sich immer mehr zu einer Art "interaktivem Film"; es ist kaum möglich, andere als die im Drehbuch bestimmte Aktionen auszuführen, so ist die Nagelfeile im Gesindehaus auch wirklich erst dann da, wenn Tante Fanny danach schickt, das Geschichtsbuch erst dann aufnehmbar, wenn man es braucht, das Morsebuch rückt Alf erst dann heraus, wenn Mr. Boonson Dick ein Morsequiz "androht"...
Die Handlung wird immer ausgereifter, die Charaktere realistischer, die inhaltlichen Fehler geringer. Ich kann mich nur dem Lob von Michael anschließen - trotz der oben genannten Auffälligkeiten empfehlenswert. 


Kommentar c't (Heft 21/2001 "Unterhaltende Kindersoftware, Kategorie 'Krimi'"):
"Wenn alle Krimis machen, darf Ravensburger nicht fehlen: Der vierte Teil der 'Fünf Freunde'-Serie trägt den Titel Gefährliche Entdeckung und handelt von einem verschwundenen Forscher. Im Aufbau gleicht das Spiel seinen Vorgängern. Man wandert durch grafisch aufwendig gestaltete Szenarien und sammelt Hinweise oder befragt die auftauchenden Personen. Dabei geben die Figuren oft Tips und Lösungsanweisungen. Manche Anhaltspunkte bekommt der Spiele erst, nachdem er bekommt der Spieler erst, nachdem er bestimmte Knobelaufgaben gelöst hat. Unterm Strich erhält man eine spannende Story in prima Umsetzung, auch wenn technisch nichts Neues hinzugekommen ist."
Mindestalter: 7, Inhalt: gut, Umsetzung: gut