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Fünf Freunde

Fünf Freunde auf Entführerjagd

Die Komplettlösung

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Start im Jungenzimmer


Dick trifft die Vorbereitungen zum Zelten

  • nimm den Rucksack von Bett und schütte ihn auf dem Boden aus
  • nimm das Zelt
  • gucke in den Nachttisch und nimm die Hundepfeife
  • gehe in den Flur
  • gehe in das Gästezimmer
  • öffne den Schrank und nimm den Schlafsack heraus
  • gehe in den Flur
  • gucke in die Truhe und nimm die Streichhölzer und die Batterien heraus
  • gehe in das Jungenzimmer
  • nimm das Zelt (liegt neben dem Rucksack auf dem Bett); Julian wird den Rucksack nehmen
  • gehe in den Flur und vor das Haus
  • gehe in den Geräteschuppen
  • nimm die Schaufel
  • nimm den Pinsel
  • nimm den Gummihammer
  • verlasse den Schuppen
  • gehe "hinters Haus" (links am Schuppen vorbei)
  • nimm aus dem Karton mit den Zeitungen eine hinaus
  • gehe zurück
  • gehe zum "Einäugigen Piraten" (linker Bildschirmrand)
Screenshot (Die Fünf Freunde im Jungenzimmer)
Screenshot (Dick im Gästezimmer)
Screenshot (Dick im Glur des Felsenhauses)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Felsenhaus)

George bringt das Zelt in Ordnung und geht zum Bauernhof

  • nimm etwas Feuerholz vom Holzstapel
  • hebe die Steine vom Gemäuer auf
  • nimm das Reisig
  • benutze den Gummihammer mit den Heringen (Dick wird hämmern)
  • "Ich bin zwar nicht..."
  • frage der Reihe nach durch, wen man um Hilfe fragen könnte
  • gehe zur Weide und rede mit Gregory
  • frage der Reihe nach durch
  • gehe weiter zum Bauernhof
  • nimm den Korken von der Flasche
  • klingele
  • nimm den Wasserschlauch aus dem Schuppen
  • hebe die Steinchen vor Annes Füßen auf (Eddy erscheint)
  • frage der Reihe nach durch
  • gehe zum Leuchtturm
  • gehe zu Mr. Boonsen und frage ihn nach einem Radio
  • gehe ins Gästezimmer des Leuchtturmes
  • nimm das Radio vom Kaminsims
  • setze die Batterie in das Radio ein
  • gehe zurück zum Bauernhof
  • stelle das Radio auf die Fensterbank neben der Türe
  • schalte das Radio ein
  • verstelle den Sender
  • verstelle den Sender
  • verstelle den Sender
  • warte, bis die Musik leiser wird und klingele
  • Mr. Miller erscheint (Du bekommst einen Picknickkorb)
  • "Ähm..." (Du bekommst eine Bescheinigung; Eddy zeigt Dir seinen Detektivkoffer)
  • nimm die Lupe (1) heraus
  • nimm das blaue Fingerabdruckpulver (6) heraus
  • nimm die Farbpatrone (5) heraus
  • gehe zurück
  • gehe zurück zur Weide
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer mit Gregory)
Screenshot (George und Anne reden mit Gregory auf der Weide)
Screenshot (George und Anne reden mit Eddy vor dem Bauernhof)
Screenshot (George und Anne im Gästezimmer des Leuchtturmes)
Screenshot (George und Anne auf dem Bauernhof)
Screenshot (Der Detektivkoffer)

Dick zündet in der Zwischenzeit ein Feuer an und löscht den Holzstapel

  • nimm die Schaufel und schaufele (unten rechts) ein Loch frei (höre auf die tollen Ratschläge von Julian)
  • nimm die Steine und lege sie um den Rand des Loches herum
  • lege die Zeitung in das Loch
  • lege das Reisig auf die Zeitung
  • lege die Holzscheite auf das Reisig
  • nimm die Streichhölzer und zünde das Feuer an
  • gehe zum Bauernhof
  • gehe zum Leuchtturm
  • gehe zum Felsenhaus
  • gehe hinters Haus
  • nimm den kaputten Eimer
  • stopfe den Korken in das Loch im Eimer
  • gehe zurück zum Bauernhof
  • fülle den Eimer mit Wasser aus dem Wasserhahn
  • gehe zurück zur Weide
  • gehe zurück zum "einäugigen Piraten"
  • lösche das Feuer auf dem Holzstapel mit dem Wasser aus dem Eimer
  • gib James den Bestätigungswisch
  • "Sie wollen sich doch nur wichtig machen..." (Du erfährst, daß James der Leibwächter Eddys ist)
Screenshot (Julian und Dick vor dem Gemäuer)
Screenshot (Julian und Dick vor dem Gemäuer bereiten ein Feuer)
Screenshot (Dick und Julian auf dem Bauernhof)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer mit aufgebauten Zelten und brennendem Feuer)

George findet Eddy

  • gehe zur Weide
  • gehe zum Bauernhof
  • klingele
  • "Okay, der eigentliche Grund..."
  • lasse Timmy am Pullover schnüffeln
  • gehe hinter Timmy her zur Weide
  • gehe zum einäugigen Piraten
  • gehe zum Felsenhaus
  • gehe hinters Haus
  • nimm die Bohlen
  • nimm die Dachlatten
  • gehe vors Haus
  • gehe zum einäugigen Piraten
  • gehe zur Weide
  • lege die Bohlen über den Graben
  • verbinde die Latten mit den Bohlen
  • verbinde den Schlauch mit den Bohlen (Anne wird eine Art Hängebrücke bauen)
  • gehe über die Bohlen zum Baum (Du wirst Eddy auf dem Baum entdecken)
  • gehe zum einäugigen Piraten
Screenshot (Die Fünf Freunde auf dem Bauernhof)
Screenshot (George und Julian vor dem Gesindehaus)
Screenshot (Die Fünf Freunde auf der Weide bauen eine Brücke über den Bach)
Screenshot (Die Fünf Freunde auf der Weide und die Brücke über den Bach)

Dick zündet erneut das Feuer an, und macht eine Entdeckung

  • lege Zeitung in das Loch
  • lege Reisig auf die Zeitung
  • halte die Lupe auf die Zeitung (bei Nacht, versteht sich)
  • nimm die nassen Holzscheite
  • nimm die trockenen Holzscheite darunter (Du entdeckst eine geheime Bodenklappe und öffnest sie)
  • lege die Holzscheite auf das Feuer (einen davon wirst Du als Fackel benutzen)
  • gehe durch die Bodenklappe
  • "sieht aus wie Deine Höhle, George..."
  • gehe zurück zum einäugigen Piraten (Timmy wird weglaufen)
  • schaue durch eines der beleuchteten Fenster
  • betrachte die Abdrücke am Gemäuer (Timmy erscheint wieder)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer bei Nacht)
Screenshot (In der Höhle)
Screenshot (Das Feuer vor dem alten Gemäuer)

Screenshot (Am nächsten Morgen)

Am nächsten Morgen


Dick findet Anhaltspunkte

  • "Das kann doch nicht wahr sein..."
  • "Haben Sie die Lösegeldforderung..."
  • lese den Text
  • betrachte den roten Fleck
  • bringe der Reihe nach Deine Einwände vor
  • gehe zum Felsenhaus (Du wirst bei Mr. Boonsen beim Leuchtturm landen)
  • gehe ins Gästezimmer der Leuchtturmes (Julian und Anne werden die Sachen hineinbringen)
  • gehe ins Gästezimmer der Leuchtturmes (Julian und Anne kommen wieder heraus)
  • gehe zum Bauernhof
  • untersuche den Stapel Zeitungen in der Scheune
  • untersuche die Klebstoffflasche in der Scheune
  • verwende das Fingerabdruckpulver mit der Klebstofflasche und nimm sie mit ins Licht
  • verstreiche mit dem Pinsel das Pulver auf der Klebstoffflasche
  • hebe die Scherben vor dem Scheunentor auf
  • rede mit George
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer)
Screenshot (Die Lösegeldforderung mit einem roten Fleck)
Screenshot (Mr Boonsen vor dem Leuchtturm)
Screenshot (Die Fünf Freunde auf dem Bauernhof)

George und die fingierte Lösegeldübergabe

  • gehe Richtung Leuchtturm
  • gehe zum Felsenhaus
  • gehe in den Schuppen
  • nimm den Schlüsselbund vom Haken
  • verlasse den Schuppen
  • schließe die Haustür mit dem Schlüsselbund auf
  • gehe ins Haus
  • gehe in Quentins Arbeitszimmer
  • nimm den Umschlag vom Schreibtisch
  • gehe in den Flur
  • gehe in die Küche
  • nimm die Schere
  • zerschneide mit der Schere die Zeitung
  • stecke die zerschnittene Zeitung in den Umschlag
  • stecke die Farbpatrone in den Umschlag
  • verlasse die Küche
  • verlasse das Felsenhaus
  • gehe zum einäugigen Piraten
  • gehe zur Weide
  • lege den Umschlag unter die Tränke
  • rede mit Julian
  • rede mit Julian
  • rede mit Julian (George schafft es nämlich nicht, sich selbst zu verstecken!)
  • rede mit Julian (Du wirst von Gregory überrascht)
  • gehe zurück zum Bauernhof (Du triffst die anderen)
  • gehe zurück zur Weide
  • untersuche die roten Farbspritzer neben der Tränke
  • rede mit Julian (James kommt)
  • gehe zum einäugigen Piraten
  • gehe zum Felsenhaus
  • gehe hinters Haus
  • gehe zum Strand
  • betrachte die Kratzer an der Fischerhütte rechts oben neben dem Faß im Dunkeln, siehe Mauszeiger (Alf kommt)
  • "Sag mal..."
  • rede mit Anne
  • gehe hinter Timmy her in die Höhle (Du landest direkt beim einäugigen Piraten)
  • betrachte die Abdrücke am Gemäuer
  • gehe zum Felsenhaus (macht nichts, wenn keiner erscheint...)
Screenshot (George im Schuppen)
Screenshot (George und Julian in Quentins Arbeitszimmer)
Screenshot (George und Julian in der Küche des Felsenhauses)
Screenshot (George und Julian werden von Gergory auf der Weide überrascht)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor der Fischerhütte am Strand)
Screenshot (Die Kratzer an der Fischerhütte)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor der Fischerhütte am Strand reden mit Alf)

Dick klettert in den "Einäugigen Piraten"

  • gehe hinters Haus
  • betrachte Quentins Hose und (plötzlich ist sie interessant!) nimm den Schlüssel aus der Tasche
  • öffne mit dem Schlüssel die Tür zum Gesindehaus
  • gehe ins Gesindehaus
  • gucke in das Heimwerkerset
  • nimm das Seil aus dem Heimwerkerset
  • gucke nochmals in das Heimwerkerset (links), und nimm die Umlenkrolle heraus
  • nimm die Zange vom Farbeimer am linken Bildschirmrand
  • nimm den Lappen vom Tapeziertisch
  • verlasse das Gesindehaus
  • gehe vor das Felsenhaus
  • gehe zum einäugigen Piraten
  • wirf das Seil um den Dachbalken und klettere daran hoch
  • wickele den Lappen um die Zange
  • verwende die eingewickelte Zange mit der Tür und gehe in das Gebäude (Julian folgt Dir, ihr werdet beide von Gregory und Frank überrascht)
  • benutze die Scherbe mit Dick und befreie Dich, Julian und Eddy
  • betrachte den Hebel an der Kette neben dem Kamin (Julian wird gucken)
  • nimm den Barhocker (Julian wird ihn unter den Hebel stellen und hochklettern)
  • fette den Pinsel mit der Butter ein
  • streiche mit dem fettigen Pinsel den Hebel ein (Julian wird das für Dich erledigen)
  • ziehe an der Kette (ein Geheimraum tut sich auf)
  • gehe in den Geheimraum und nimm die Seife und einige Tischlaken mit
  • verbinde die Tischdecken mit Dick (Du knotest sie zusammen)
  • verbinde das Seil mit der Umlenkrolle (Du baust eine Falle, in die Gregory, der die Mädchen gefangen hat, auch prompt hineintappt)
  • gehe raus
  • gib George die Hundepfeife (Timmy wird Franks Jackett nehmen und davon laufen, Frank hinterher)
  • verbinde die zusammengeknoteten Tischlaken mit dem Dachbalken und klettere daran herab, die anderen werden folgen (ob es nicht einfacher gewesen wäre, das Seil abzuknoten?)
  • öffne die Bodenklappe
  • gehe in das Geheimversteck
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer)
Screenshot (Der Inhalt des Rucksacks)
Screenshot (George und Dick im Gesindehaus)
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer)
Screenshot (Die Fünf Freunde im 'Einäugiger Pirat', Eddy ist gefesselt)
Screenshot (Die Fünf Freunde im 'Einäugiger Pirat')
Screenshot (Die Fünf Freunde im 'Einäugiger Pirat')
Screenshot (Die Fünf Freunde vor dem Gemäuer)

George stellt die Entführer

  • verbinde die Seife mit dem hinteren Felsen
  • versuche, zum Strand zu gehen (Anne wird mit dem Eimer hinausgehen und Wasser holen)
  • "wir könnten..." (Anne kommt wieder; Du schickst Eddy, ein Fischernetz holen)
  • schütte das Wasser auf den hinteren Felsen
  • benutze die Seife mit dem hinteren Felsen (Anne wird Dir das einseifen des nassen Felsens abnehmen, und sich gleich selber auf die Schnauze legen...; Eddy bringt das Netz)
  • hänge das Netz an den vorderen Felsen
  • stoße die "Spezial-Sand-Heringe" am Netz in den sandigen Boden
  • benutze den Kleber mit dem vorderen Felsen (ob das in Wirklichkeit auch so hilft?)
  • (Frank und Gregory kommen, rutschen aus, bzw. kleben fest; Timmy, Julian und Dick kommen; der Polizist kommt, und gratuliert den Fünf und Eddy... ein Happy End, wies im Buche steht. By the way, in welchem??)
Screenshot (Die Fünf Freunde stellen die Entführer in der Höhle)
Screenshot (Die Fünf Freunde stellen die Entführer in der Höhle)
Screenshot (Die Fünf Freunde stellen die Entführer in der Höhle)
Screenshot (Die Fünf Freunde stellen die Entführer in der Höhle)

Screenshot (Blick auf die Felsenbucht)

Ende

Kommentar: Mit Doppelklick kann man die Charaktere rennen lassen. Mit Julian kann man ein lustiges Versteckspiel spielen, man rennt (als George, nachdem man an der Weide festgestellt hat, daß der Umschlag weg ist, also Tränke betrachten, nicht die Farbspritzer!) von Ort zu Ort, man geht alleine los; man trifft Julian im Schuppen am Felsenhaus, und irgendwann ist er nicht mehr hinter Dir, sondern steht vor dem Felsenhaus...

Das Spiel weist - wie das vorige - gewisse logische Fehler auf: Man kann bei Dämmerung, um nicht zu sagen bei Dunkelheit, mit der Lupe ein Feuer entfachen (wer es mal selber versucht hat, wird feststellen, daß es noch nicht einmal bei allzu flachem Sonnenstand geht...), man kann den Schlüssel erst aus der Tasche von Quentins Hose nehmen, wenn man ihn braucht, ansonsten kommt die Bemerkung "frisch gewaschen, was will ich damit", George sich nicht selbstständig hinter dem Baumstupf verstecken kann usw. ...