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Am nächsten Morgen
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Dick findet Anhaltspunkte
- "Das kann doch nicht wahr sein..."
- "Haben Sie die Lösegeldforderung..."
- lese den Text
- betrachte den roten Fleck
- bringe der Reihe nach Deine Einwände vor
- gehe zum Felsenhaus (Du wirst bei Mr. Boonsen beim Leuchtturm landen)
- gehe ins Gästezimmer der Leuchtturmes (Julian und Anne werden die
Sachen hineinbringen)
- gehe ins Gästezimmer der Leuchtturmes (Julian und Anne kommen wieder
heraus)
- gehe zum Bauernhof
- untersuche den Stapel Zeitungen in der Scheune
- untersuche die Klebstoffflasche in der Scheune
- verwende das Fingerabdruckpulver mit der Klebstofflasche und nimm sie mit
ins Licht
- verstreiche mit dem Pinsel das Pulver auf der Klebstoffflasche
- hebe die Scherben vor dem Scheunentor auf
- rede mit George
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George und die fingierte Lösegeldübergabe
- gehe Richtung Leuchtturm
- gehe zum Felsenhaus
- gehe in den Schuppen
- nimm den Schlüsselbund vom Haken
- verlasse den Schuppen
- schließe die Haustür mit dem Schlüsselbund auf
- gehe ins Haus
- gehe in Quentins Arbeitszimmer
- nimm den Umschlag vom Schreibtisch
- gehe in den Flur
- gehe in die Küche
- nimm die Schere
- zerschneide mit der Schere die Zeitung
- stecke die zerschnittene Zeitung in den Umschlag
- stecke die Farbpatrone in den Umschlag
- verlasse die Küche
- verlasse das Felsenhaus
- gehe zum einäugigen Piraten
- gehe zur Weide
- lege den Umschlag unter die Tränke
- rede mit Julian
- rede mit Julian
- rede mit Julian (George schafft es nämlich nicht, sich selbst zu verstecken!)
- rede mit Julian (Du wirst von Gregory überrascht)
- gehe zurück zum Bauernhof (Du triffst die anderen)
- gehe zurück zur Weide
- untersuche die roten Farbspritzer neben der Tränke
- rede mit Julian (James kommt)
- gehe zum einäugigen Piraten
- gehe zum Felsenhaus
- gehe hinters Haus
- gehe zum Strand
- betrachte die Kratzer an der Fischerhütte rechts oben neben dem Faß
im Dunkeln, siehe Mauszeiger (Alf kommt)
- "Sag mal..."
- rede mit Anne
- gehe hinter Timmy her in die Höhle (Du landest direkt beim einäugigen
Piraten)
- betrachte die Abdrücke am Gemäuer
- gehe zum Felsenhaus (macht nichts, wenn keiner erscheint...)
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Dick klettert in den "Einäugigen Piraten"
- gehe hinters Haus
- betrachte Quentins Hose und (plötzlich ist sie interessant!) nimm
den Schlüssel aus der Tasche
- öffne mit dem Schlüssel die Tür zum Gesindehaus
- gehe ins Gesindehaus
- gucke in das Heimwerkerset
- nimm das Seil aus dem Heimwerkerset
- gucke nochmals in das Heimwerkerset (links), und nimm die Umlenkrolle heraus
- nimm die Zange vom Farbeimer am linken Bildschirmrand
- nimm den Lappen vom Tapeziertisch
- verlasse das Gesindehaus
- gehe vor das Felsenhaus
- gehe zum einäugigen Piraten
- wirf das Seil um den Dachbalken und klettere daran hoch
- wickele den Lappen um die Zange
- verwende die eingewickelte Zange mit der Tür und gehe in das Gebäude
(Julian folgt Dir, ihr werdet beide von Gregory und Frank überrascht)
- benutze die Scherbe mit Dick und befreie Dich, Julian und Eddy
- betrachte den Hebel an der Kette neben dem Kamin (Julian wird gucken)
- nimm den Barhocker (Julian wird ihn unter den Hebel stellen und hochklettern)
- fette den Pinsel mit der Butter ein
- streiche mit dem fettigen Pinsel den Hebel ein (Julian wird das für
Dich erledigen)
- ziehe an der Kette (ein Geheimraum tut sich auf)
- gehe in den Geheimraum und nimm die Seife und einige Tischlaken mit
- verbinde die Tischdecken mit Dick (Du knotest sie zusammen)
- verbinde das Seil mit der Umlenkrolle (Du baust eine Falle, in die Gregory,
der die Mädchen gefangen hat, auch prompt hineintappt)
- gehe raus
- gib George die Hundepfeife (Timmy wird Franks Jackett nehmen und davon
laufen, Frank hinterher)
- verbinde die zusammengeknoteten Tischlaken mit dem Dachbalken und klettere
daran herab, die anderen werden folgen (ob es nicht einfacher gewesen wäre,
das Seil abzuknoten?)
- öffne die Bodenklappe
- gehe in das Geheimversteck
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George stellt die Entführer
- verbinde die Seife mit dem hinteren Felsen
- versuche, zum Strand zu gehen (Anne wird mit dem Eimer hinausgehen und
Wasser holen)
- "wir könnten..." (Anne kommt wieder; Du schickst Eddy, ein Fischernetz
holen)
- schütte das Wasser auf den hinteren Felsen
- benutze die Seife mit dem hinteren Felsen (Anne wird Dir das einseifen
des nassen Felsens abnehmen, und sich gleich selber auf die Schnauze legen...;
Eddy bringt das Netz)
- hänge das Netz an den vorderen Felsen
-
stoße die "Spezial-Sand-Heringe" am Netz in den sandigen Boden
- benutze den Kleber mit dem vorderen Felsen (ob das in Wirklichkeit auch
so hilft?)
- (Frank und Gregory kommen, rutschen aus, bzw. kleben fest; Timmy, Julian
und Dick kommen; der Polizist kommt, und gratuliert den Fünf und Eddy...
ein Happy End, wies im Buche steht. By the way, in welchem??)
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Ende
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Kommentar: Mit Doppelklick kann man die Charaktere rennen lassen.
Mit Julian kann man ein lustiges Versteckspiel spielen, man rennt (als
George, nachdem man an der Weide festgestellt hat, daß der Umschlag
weg ist, also Tränke betrachten, nicht die Farbspritzer!) von Ort zu
Ort, man geht alleine los; man trifft Julian im Schuppen am Felsenhaus,
und irgendwann ist er nicht mehr hinter Dir, sondern steht vor dem Felsenhaus...
Das Spiel weist - wie das vorige - gewisse logische Fehler auf: Man
kann bei Dämmerung, um nicht zu sagen bei Dunkelheit, mit der Lupe
ein Feuer entfachen (wer es mal selber versucht hat, wird feststellen,
daß es noch nicht einmal bei allzu flachem Sonnenstand geht...),
man kann den Schlüssel erst aus der Tasche von Quentins Hose nehmen,
wenn man ihn braucht, ansonsten kommt die Bemerkung "frisch gewaschen,
was will ich damit", George sich nicht selbstständig hinter dem Baumstupf
verstecken kann usw. ...