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Start
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George erhält einen Brief
- gehe in den Flur
- gib Timmy den Knochen, damit er Dich vorbei läßt
- gehe raus
- rede mit Eishold
- gehe in den Flur
- rede mit Timmy
- gehe in die Küche
- rede mit Anne
- rede mit Dick
- rede mit Julian
- versuche, in den Flur zu gehen
- rede mit Fanny
- gehe zum Strand
- gib Julian den Brief
- Julian liest den Brief vor
- gehe in die Höhle
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Dick macht die Geheimschrift auf dem Brief sichtbar
- nimm das abgebrochene Ruder (vorne links)
- lege den Brief auf die Laterne mit der Kerze
- sage "was schlägst Du vor, Bruder?"
- "Klingt gut, sind alle einverstanden?"
- gehe aus der Höhle zum Strand
- gehe zum Felsenhaus
- gehe ins Haus
- gehe in die Küche
- Fanny will Dich nicht ans Bügeleisen lassen
- gehe in den Flur
- öffne den Sicherungskasten hinter dem Bild auf der linken Seite
- wechsele die Küchensicherung mit der kaputten aus
- schließe den Kasten
- Fanny kommt und schaut nach. Sie stellt fest, daß eine Sicherung
durchgebrannt ist
- und geht in die Stadt, um eine neue zu kaufen
- öffne den Sicherungskasten
- ersetze die kaputte wieder durch die funktionstüchtige
- gehe in die Küche zurück
- benutze den Brief mit dem Bügeleisen
- lese den Brief
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George spioniert Mr. Eishold aus
- rede mit dem Leuchtturmwärter
- gucke durch das Fenster
- Mr. Eishold wird den Rollo herunterfahren
- verbinde den Unterteller mit dem Rohr
- verbinde den Spiegel mit dem Rohr
- stecke das Ruder unter den geschlossenen Rollo
- schiebe in den Spalt Dein "guck-um-die-Ecke-Rohr"
- gucke durch das "guck-um-die-Ecke-Rohr"
- gehe in die Höhle und treffe die anderen
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Dick sieht Quentins Signale von der Insel
- Dick und Julian rennen ins Gästezimmer im Felsenhaus
- schaue mit dem Fernglas aus dem Fenster
- kehre zurück an den Strand
- rede mit dem Fischer
- gehe zum Boot und lasse es zu Wasser (kleiner Gag: betrachte den Schatten
des Bootes...)
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Dick auf zur Felseninsel
- rudere um die Klippen zum Felseninselstrand (rote Linie)
- Du landest auf der Insel
- gehe (mit George) zum silbernen Turm.
- Quentin verschwindet just in dem Augenblick, wo ihr ihn seht.
- versuche, die Tür mit dem Schraubenzieher zu öffnen
- George geht die anderen holen
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Hinweis!
HIER SOLLTE MAN SPÄTESTENS EINMAL SPEICHERN: DAS PROGRAMM HAT EINEN
KLEINEN BUG:
Wenn Dick nach den nächsten beiden Spielzügen das Feuer rechts
neben dem Turm entfachen will (roter Pfeil), kann nicht mehr weiter gespielt
werden. (Streichhölzer und Reisigzweige sind verschwunden, aber es
brennt kein Feuer!)
Beim korrekten Spielverlauf setzt er sich vor der Labortüre auf
den Boden und zündet ein Feuerchen an! (Siehe unteres Bild)
Bei mir ist das Problem unter WIN98 aufgetaucht, WIN2000 arbeitet fehlerfrei.
Bitte meldet Euch, wenn bei Euch der Fehler auch auftritt, am Besten
mit Angabe des Betriebsystems, der Art des Prozessors, der Menge des Arbeitsspeichers,
sowie der Typenbezeichnung der Hardwarekomponenten Soundkarte und Grafikkarte.
Danke Euch allen im Voraus. Ich werde mich bei entsprechend vielen
Zuschriften als Interessenvertretung bei Ravensburger melden. |
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Fortsetzung Dick auf der Felsinsel
- sammele das
Reisigholz vor dem Turm auf
-
zünde
mit den Streichhölzern das Reisigholz an
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Dick lockt Quentin aus dem Turm
- es steigt dicker Rauch auf, die anderen kommen, und auch Quentin läßt
sich blicken und redet mit Euch
- sage "Wir haben Deine SOS-Lichtzeichen gesehen!"
- sage "Augenblick noch, im Felsenhaus ist eingebrochen worden..."
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George sucht die vier Teile von Quentins Plan
- lande am Strand
- gehe in den Flur
- gehe ins Arbeitszimmer
- nimm den Stoffetzen aus dem Fenster
- gucke unter den Teppich
- öffne die Bodenklappe mit dem Schraubenzieher
- nimm den Briefumschlag heraus
- versuche, in den Flur zu gehen
- schließe die Klappe
- ziehe den Teppich zurück an seinen Platz
- gehe in den Flur
- gehe aus dem Haus
- gehe zum Strand
- gehe in die Fischerhütte
- betrachte die Fischmodelle neben der Tür, Alf wird Dir zu jedem eine
kleine Geschichte erzählen (Anmerkung: in welcher Reihenfolge Du auf
die Fische klickst, ist egal. Alf erzählt seine Geschichten der Reihe
nach runter... Fällt erst beim zweiten Durchspielen auf :))
- gehe aus der Hütte zum Strand
- gehe zurück zum Felsenhaus
- gehe ins Haus
-
gehe ins Arbeitszimmer
- bitte Julian, viermal, Dir ein Buch zu geben
- gehe in den Flur
- schaue in den Schmetterlingskasten
- gehe zurück ins Arbeitszimmer
- schaue das Schiffmodell an
- öffne die Klappe am Rumpf
- nimm den Zettel heraus
- gehe in den Flur
- gehe zum Leuchtturm
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Dick spioniert Mr. Eisholds Computer aus
- rede mit dem Leuchtturmwärter
- gib dem Leuchtturmwärter den Stoffetzen als Beweisstück
- der Leuchtturmwärter geht, die Polizei zu alarmieren
- gehe in Mr. Eisholds Zimmer
- betrachte den Notizzettel am Computermonitor
- wähle das Paßwort "MAGGY" aus
- schau Dir den vierten Teil von Quentins Plan am Rechner an
- lies die E-Mail von Mr. Eishold
- gehe zu den anderen zurück
- sage "Nein, logisch nicht..."
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Dick sucht Quentins Speziallinse
- fahre hinaus zur Felseninsel
- gehe zur Burgruine
- gehe zum Verlieseingang
- gehe ins Verlies
- gehe nach rechts
- gehe nach vorne
- gehe nach links in Quentins Ruhezimmer
- öffne das Kästchen auf dem Schreibtisch
- nimm die Speziallinse heraus
- verlasse das Ruhezimmer
- gehe nach vorne
- gehe nach rechts
- verlasse das Verlies
- gehe auf den Burghof
- gehe zum Strand
- gehe zum silbernen Turm
- Du wirst von Mr. Eishold überrascht. Er sperrt Dich in der Forscherhöhle
ein und verschwindet.
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Dick rettet die Situation
- schlage zweimal mit dem Fuß gegen den Schalter
- die Förderanlage zertrennt Deine Fesseln
- rede mit Quentin
- drücke den roten Knopf
- rede mit Quentin
- bringe die Speziallinse an dem oberen Teil des Generators an, so daß
die Blitze nach unten gebündelt werden
- rede mit Quentin
- lege das "guck-um-die-Ecke-Rohr" neben dem roten Knopf unter den Strahl
- der Strahl wird gegen einen der Schalterschränke gerichtet und zerstört
ihn. Die Käfigtür und die Türe aus der Forschungshöhle
gehen auf
- Quentin, George, Anne und Julian kommen aus dem Käfig frei
- Timmy rennt voraus, ihr hinterher. Am Strand faßt er Mr. Eishold,
wo bereits der Leuchtturmwärter und ein Polizist warten
Das Abenteuer ist vorbei...
...und die Insel ist gerettet!
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Kommentar: Das Spiel ist kniffliger und in gewisser Weise interessanter
als das erste. Jedoch weist es neben dem Bug gewisse logische Fehler
auf: So ist es beispielsweise dringend notwendig, um ein Feuer entfachen
zu können, erst mit dem Schraubenzieher an der Tür rumzukratzen,
es ist nicht möglich, mit Alf über die Fische zu sprechen, bevor
man nicht mit Quentin gesprochen hat und im Arbeitszimmer gesucht hat,
als auch, daß die Klappe am Schiffsmodell erst sichtbar wird, wenn
man vorher im Schmetterlingsmodell ein entsprechenden Verweis gefunden
hat. Damit ist es sehr statisch und es entwickelt sich keine Möglichkeit,
"selber" ins Geschen einzugreifen, das Spiel zu beschleunigen (wenn man
eine Teillösung bereits kennt), oder komplett eigene Wege zu beschreiten.
Es ist z.B. auch nicht möglich, gleich nach dem Spiel zur Felseninsel
zu rudern, um sich da ein bißchen umzusehen... Das ist ein dicker
Minuspunkt.
Positiv ist wieder eine hervorragende Grafik auch wenn die Figuren
immer noch nicht "richtig" gehen, und immer einen Fuß "schleifen"
lassen, daß Dick vor dem Turm entlang laufen kann, jedoch plötzlich
hinter der Türe läuft und wieder hervortritt, als ob die Tür
eine Ebene vor dem Turm wäre, und das Boot beim Zuwasserlassen einen
sehr interessanten Schatten hat...
Kommentar: Das Spiel hat - zumindest mit WinXP - einige Bugs:
- nachdem George den Brief von Mr. Eishold an der Tür bekommen hat und in der Küche mit allen geredet hat, folgt ihr keiner. George geht aus dem Haus und neuerlich "spricht" sie mit Mr. Eishold. Ohne daß ein Mr. Eishold da wäre. --> noch mal neu gespielt... dann hat's gefunkt
- George kommt ganz groß in den Bildschirm - wenn man die Stufen vom Leuchtturm runter geht.
- Am Anfang, wenn Dick in der Fischerhütte ist und dann die Szene mit dem Hund kommen soll, geht man aber raus, trifft Tante Fanny, die davon redet "Aber George, ich habe aber grade keine Zeit oder so..." ...dann geht man wieder rein und ja, dann hat es doch noch funktioniert, der Hunde ist reingekommen und George dann auch...
Ich hab grade gelesen, daß Dick den Rasierspiegel schon ganz früh mitgenommen hat.
Bei uns konnten wir den Spiegel nie - zu keinem Zeitpunkt - mitnehmen. Dann war das Spiel aus dem Grund für uns dort auch aus.
Naja, so war das. das Spiel ist für mich eher ein Billig-Spiel. Viel Liebe und Arbeit steckt da anscheinend nicht drin.
Verena